ウルリドの性能と実戦での役割
ウルリドは、SPを消費して「ブレイドダンス」を連続使用し、攻撃するたびに6マスの追加移動を挟みながら次の敵へ斬り込む物理・刀のアサルトです。
最大の特徴はS3「ブレイドダンス」から得る連旋。攻撃後に再びブレイドダンスを使える状態となり、さらに6マスの追加移動を行えます。
加えてパッシブによって攻撃するたびSPを回収するため、SPを十分に確保したターンでは、
と、1人で複数回攻撃できます。現在は上位キー「二撃必殺」が第2段階まで実装されており、第1段階でブレイドダンスが実質2連撃化、第2段階ではSP・必殺技CT・狩人の才覚の循環まで強化されます。

実戦での役割は次の通りです。
単体・ボスアタッカー
ブレイドダンスを同一対象へ連発
高機動アタッカー
連旋の6マス移動を繰り返す
体勢削り
上位キーでブレイドダンスの手数が増加
雑魚処理
1体倒して次の敵まで移動
近接編成支援
第2段階二撃必殺で近接火力を補助
ウルリドは「強いスキルを1回撃つ」キャラクターではありません。
SPを準備して、1ターンに何回近接攻撃できるかを最大化することが実戦火力に直結します。
ウルリドで最初に覚える3つのポイント
1. SP6を作ってからブレイドダンスを連発する
ウルリドの主力である「ブレイドダンス」はSPを消費しますが、攻撃後にはパッシブでSPを回収します。そのため満タンのSP6から動かすことで、ブレイドダンスを複数回つなげられます。
基本イメージは、
です。逆にSPが少ない状態でウルリドへ手番を渡すと、最大の強みである連続行動が止まります。ウルリドは「スキルを撃てるか」ではなく「何回撃てるか」まで確認してから動かすことが重要です。
2. 連旋の6マス移動を毎回使う
ブレイドダンス後の連旋では、追加で6マス移動できます。これは単なるおまけではありません。
という雑魚処理だけでなく、
という位置調整にも利用できます。ブレイドダンスを同じ場所から連打するだけでは、ウルリドの強さを半分しか使えていません。

3. ブレイドダンスを先に撃って「狩人の才覚」を貯めてから必殺技
ウルリドは攻撃するたびに狩人の才覚を獲得します。必殺技「追い打ち」は狩人の才覚をすべて消費し、スタック数に応じて火力を伸ばします。つまり、
が基本です。必殺技を最初に使うより、そのターンの攻撃回数を稼いでから最後に撃つほうがウルリドの設計に合っています。
連旋の仕組み
S3「ブレイドダンス」で敵を攻撃すると連旋を獲得します。連旋中は、
- 追加で6マス移動
- 再びブレイドダンスを使用可能
となります。さらに固有キー「迅速行動」を装備すると、連旋中に通常攻撃や別のアクティブスキルも使用できるようになります。
これによって、
だけでなく、
など、状況に応じたスキル切り替えが可能になります。

スキルの使い分け
ブレイドダンス
主な用途:連旋・連続攻撃
ウルリドの主力近接スキル。攻撃後に連旋を獲得し、再攻撃と6マス移動を可能にする生命線。
追い打ち
主な用途:高火力必殺・移動・迷彩
離れた敵へ飛び込む必殺技。狩人の才覚を消費して火力を伸ばし、攻撃後に迷彩を獲得。
狩人の目
主な用途:単体近接・獲物マーク・移動
攻撃後に6マス移動。撃破できなかった敵へ獲物マークを付与し、行動終了時追加ダメージを与える。
光学迷彩
主な用途:SP・才覚・迷彩
SP回収・才覚獲得および生存を支えるパッシブ基盤。味方がいれば単体指定攻撃を受けない。
哨戒射撃
主な用途:遠距離通常攻撃
射程5の遠距離通常攻撃。SP不足やどうしても近接接敵できないターンの繋ぎとして活用。
ブレイドダンスの使い方
「ブレイドダンス」はウルリドの中心です。近接物理ダメージを与え、攻撃後に連旋を獲得します。第1段階の上位キー「二撃必殺」を装備すると、敵を撃破しなかった場合に追加攻撃が発生するため、特にHPの高いボス相手で価値が大きく上がります。追加攻撃には体勢ダメージもあるため、火力だけでなく体勢削りも強化されます。
1凸では、同じ対象へブレイドダンスを繰り返すほど与ダメージが伸びます。そのためボス戦では、
と集中させるのが基本です。雑魚へ攻撃を分散するウルリドと、ボスへ連撃するウルリドでは立ち回りがかなり変わります。
狩人の目の使い方
「狩人の目」は単体近接攻撃で、攻撃後に6マスの追加移動を得ます。敵を撃破できなかった場合は獲物マークを付与します。獲物マークを持つ敵が行動終了時にウルリドの近くへ残っていると追加ダメージが発生するため、特にボス・高HPエリート向けです。
第2段階二撃必殺ではブレイドダンス前にも獲物マークを付けられるようになるため、上位キー完成後は「狩人の目を撃たないとマークを作れない」という依存度が下がります。
追い打ちの使い方
必殺技「追い打ち」は、離れた位置へ飛び込んで敵へ近接物理ダメージを与えます。SPを消費しない代わりに、蓄積した狩人の才覚を消費して火力を上げます。そのため、
が基本です。
追い打ちは敵陣へ大きく入り込む場合があります。そのため使用前に、以下の項目を必ず確認します。
- 必殺後に迷彩を得られるか
- 敵に範囲攻撃があるか
- 味方の回復・シールドが届くか
迷彩の使い方
ウルリドの迷彩は、他の味方がマップ上に存在する場合、敵の対象指定型の通常攻撃・アクティブスキルから狙われなくなる特殊な防御バフです。近接キャラクターでありながら敵陣へ大胆に飛び込める理由の1つです。
ただし、範囲攻撃は防げません。したがって、「迷彩がある=敵陣中央で完全無敵」ではありません。範囲攻撃を持つ敵が多いステージでは、最後の着地点を遮蔽物や安全マスへ寄せます。

戦闘前の配置
ウルリドは移動力9の高機動アタッカーです。ただし射程1の近接スキルを主力にするため、初期配置は後方すぎないほうが扱いやすくなります。
前寄り + 遮蔽物あり + 1回の移動で最初の敵へ近接できる場所
とはいえ、連旋から6マスずつ追加移動できるため、最前列に置く必要まではありません。
基本の位置取り
雑魚戦
ウルリドでは、最初から最後の敵を狙うのではなく、敵を移動用の中継点として見ると動かしやすくなります。
という形です。
ボス戦
ボスでは逆に移動しすぎないことも重要です。
と動きます。
おすすめ編成
現在の純物理編成でウルリドを使うなら、次の編成が分かりやすいです。
幼熙
物理バフ・防御無視
レイニー
防御低下・サブ火力
ウルリド
連旋・近接連撃・体勢削り
シャイアン
単体主力アタッカー
ヴォイマスティナ
単体火力・行動支援
基本行動順は、
です。現行の物理編成例でも、ウルリドは幼熙・レイニーの支援を受けたあとに動く3番手枠として扱いやすい構成です。
なぜウルリドは3番手なのか
ウルリドは味方へデバフを準備するキャラクターではなく、完成したバフ・デバフを利用して自分で何度も殴るアタッカーです。そのため、
という順番にします。一方、後ろにはシャイアンなどの主力が残るため、ウルリドが体勢を崩せれば後続火力まで伸ばせます。

瓊玖との相性
ウルリドは瓊玖との相性も良好です。瓊玖の行動支援は味方の単体アクティブ攻撃をきっかけに発生するため、1ターンに何度も単体アクティブ攻撃を行うウルリドは支援攻撃のトリガーとして優秀です。上位キー第1段階でブレイドダンスの追撃が増えることも、手数を利用する編成と噛み合います。物理純編成の3枠目として使うだけでなく、瓊玖を軸にした手数編成へ差し込む運用もできます。
1ターン目の動き
無凸~1凸・適当な警戒あり
固有キー「適当な警戒」で開幕SPを確保し、SP6から動き始めるのが基本です。
SP6から連続攻撃へ入れることがウルリドの初動で最も重要です。
2凸
2凸では戦闘開始時のSP供給が強化されるため、適当な警戒を外しやすくなります。空いた固有キー枠へ防御無視・会心・与ダメージ系を増やせるため、2凸は単なる初期SP以上にビルド自由度が上がる凸です。
基本のターン回し
ウルリドは上位キー・専用武器・凸によってサイクルが大きく変わります。
上位キーなし
基本形は、
から入り、以降はSPと必殺CTを見ながら調整します。ボス戦では「狩人の目」を挟み、獲物マークを維持します。
第2段階二撃必殺・専用武器なし
から、
へつなぐ形が目安です。
第2段階+専用武器
専用武器「ヒヨドリジョウゴ」のSP回収が加わると、行動回数がさらに増えます。
まで同一ターンに通せる状況が増えます。
第2段階+専用武器+4凸以上
ブレイドダンス → ブレイドダンス → ブレイドダンス → 追い打ち を毎ターン繰り返す形へ移行できます。
4凸で狩人の才覚上限が6になると、必殺技で才覚を消費した際、第2段階上位キーによってSPも大きく戻ります。これによって必殺技後に再びSP6へ戻し、次ターンも同じ連撃を始められます。
SP管理
ウルリドではSP=攻撃回数です。ここを最優先で管理します。
- 攻撃後のパッシブ
- 専用武器「ヒヨドリジョウゴ」
- 第2段階二撃必殺
- 2凸の初期SP
SP6
理想状態。ブレイドダンス連打へ入ります。
SP3~5
攻撃回数が減ります。無理に連旋へ入るより、次ターンのSPまで含めて判断します。
SP不足
通常攻撃「哨戒射撃」は射程5なので、近接できないターンでも完全に行動不能にはなりません。ただし通常攻撃は近接扱いではなく、上位キー第2段階の近接シナジーも十分に活かせません。
体勢削りの考え方
第1段階二撃必殺を装備すると、ボスなどブレイドダンス初撃で倒せない敵へ追加攻撃が発生し、その追加攻撃でも体勢ダメージを与えます。
ブレイドダンス1回 = 本体攻撃 + 上位キー追撃 となり、連旋で繰り返すほど体勢を大きく削れます。
物理編成では、
という流れを狙えます。ウルリドで体勢崩壊まで到達できるなら、後続アタッカーにとって理想的です。
ターゲット優先度
ボス・高HPエリート
ブレイドダンスの追加攻撃、1凸の連続攻撃ボーナス、獲物マークを最大限利用できます。
HPが減っている敵
専用武器・共有キーの条件を満たしやすく、仕留めやすい対象です。
遮蔽物のない敵
近接しやすく、SP回収や火力条件も整えやすくなります。
離れた低HP雑魚
連旋の追加移動を使って次々に処理できます。
火力を集中させるターン
ボスへ火力を集中する場合は、
が基本形です。1凸では同一対象へブレイドダンスを繰り返すほど強くなるため、途中で別の敵へターゲットを変えないほうが火力を伸ばせます。
ボス戦での立ち回り
ボスでは同じ対象へ張り付いて連撃します。
ブレイドダンス連撃 → 狩人の目で獲物マーク → 追い打ち → SP・CTを回復 → 再び連撃 が基本です。
ブレイドダンス側から獲物マーク・必殺CT短縮・SP回収まで発生するため、よりブレイドダンス中心へ寄せられます。
毎ターン3回ブレイドダンス+追い打ち を目標にします。

雑魚・複数戦での立ち回り
雑魚戦ではボス戦と真逆です。同じ敵へ攻撃するのではなく、連旋の移動を利用して敵を乗り換えます。
ただし、第1段階二撃必殺の追加攻撃は最初の攻撃で敵を倒した場合には発生しません。そのため上位キーの伸び幅は、低HP雑魚より高HPエリート・ボスのほうが大きくなります。
おすすめ武器

ヒヨドリジョウゴ
ウルリドの第一候補。重要なのは単純な攻撃力だけではなく、攻撃後のSP回収です。ウルリドはSPがそのままブレイドダンスの使用回数になるため、SP1の差が1ターンの行動数そのものへ影響します。さらに会心率も大きく確保でき、第2段階二撃必殺の100%を超えた会心率を会心ダメージへ変換する効果とも噛み合います。
冠角兎
SSR代替。攻撃性能は高めですが、ヒヨドリジョウゴのようなSP循環を直接強化できないため、ウルリドでは専用武器との差が出やすい候補です。
ウィングエッジ
SRながら実用的な候補。攻撃後のSP回収を持つため、ステータスではSSRへ劣ってもウルリドの行動サイクルを守りやすいのが特徴です。
おすすめアタッチメント・MOD
現在のウルリドでは近接強攻が基本候補です。
ブレイドダンス・追い打ち・上位キー追撃と、主要火力が近接へ集中しているためです。古い環境では実弾増幅が使われていましたが、第2段階二撃必殺まで含めた現在の運用では近接ダメージの比重が大きくなっています。
ステータス優先度
基本は、
を軸に調整します。
ただし、第2段階二撃必殺を装備する場合は会心率の価値が上昇します。第2段階では会心率が100%を超えた分を会心ダメージへ変換できるため、通常のアタッカーのように「100%を超えた会心率は完全な無駄」にはなりません。
ウルリドは「基礎会心率30%」「固有キー『理想状態』」「ヒヨドリジョウゴ」などで会心率を高く積めるため、上位キー完成後は会心率を多少過剰に積んでも活用できます。
おすすめ固有キー
迅速行動
最優先の固定候補。連旋中にブレイドダンス以外の通常攻撃・アクティブスキルも使えるようになります。これによって連撃中に「追い打ち」など別行動へ移りやすくなり、スキルサイクルの自由度が大幅に上がります。
適当な警戒
戦闘開始時にSP3を獲得します。無~1凸では、開幕からSP6を作ってブレイドダンス連撃へ入るために重要です。2凸になると初期SPを別経路で確保できるため、外しやすくなります。
獲物追跡
単体ボス向け。対象の近くに他の敵がいない場合、防御力を大きく無視できます。雑魚が少ない単体ボス戦では条件を満たしやすく、首領の威圧より安定する場面があります。
首領の威圧
HP満タンを維持できる戦闘向け。与ダメージを直接伸ばせるため、迷彩やシールド・回復でHP100%を維持できる場合は有力です。
基本構成
迅速行動 + 適当な警戒 + 首領の威圧/獲物追跡
迅速行動 + 獲物追跡 + 首領の威圧
おすすめ上位キー

第2段階二撃必殺
現在のウルリドを大きく変える上位キーです。第1段階では、ブレイドダンスで対象を倒さなかった場合に追加近接攻撃が発生します。これだけでも火力+手数+体勢削りが大きく増えます。
第2段階ではさらに、以下の効果が追加されます。
- ブレイドダンス前に獲物マーク
- ブレイドダンス後に追い打ちCT短縮
- 同じ敵への連続攻撃でSP回収
- 必殺前に狩人の才覚を最大化
- 会心率100%超過分を会心ダメージへ変換
- 味方の近接ダメージ上昇
- 才覚消費に応じてSP回収
- 裂創の印
特に重要なのがこの循環です。4凸で狩人の才覚上限が6になると、必殺技からSP6へ戻しやすくなり、毎ターンの連撃が成立します。
裂創の印と近接編成
第2段階二撃必殺では、獲物マーク中の敵へ裂創の印が付与されます。この印によって近接武器を使う味方の攻撃へ追加ダメージを発生させられるため、ウルリド自身だけでなく近接編成全体を支援できます。
ただし重要なのは、「近接ダメージを出すキャラクター」なら誰でも対象ではないこと。現状確認されている挙動では、刀など近接武器を持つ人形との組み合わせを意識する必要があります。そのため、第2段階取得後はウルリドを単独アタッカーとして見るだけでなく、将来的な近接編成の起点としても考えられます。
おすすめ共有キー

裂傷
ウルリド自身の共有キーで、扱いやすい候補です。敵のHPが減っている場合に与ダメージを伸ばします。ウルリドは同じ敵へブレイドダンスを連発するため、
となり、ボス戦ではほぼ自然に機能します。
第2段階二撃必殺で会心率を大量に確保できる場合は、手持ちに応じて攻撃力や汎用ダメージを継続的に上げる共有キーへ変更する選択肢もあります。
メンタル・フレームで変わる立ち回り
主な変化:同一対象への連続ブレイドダンス強化
実戦への影響:ボス火力が大きく上昇
主な変化:開幕SP・狩人の才覚獲得
実戦への影響:適当な警戒を外しやすくなる
主な変化:狩人の目強化
実戦への影響:ボスへの張り付き・耐久改善
主な変化:狩人の才覚上限6
実戦への影響:第2段階とのSP循環が完成
主な変化:移動後の攻撃強化・迷彩改善
実戦への影響:高機動運用と生存が強化
主な変化:追い打ち大幅強化
実戦への影響:単体フィニッシュ性能上昇
1凸
最初の大きな区切りです。同じ敵へブレイドダンスを繰り返すほど火力が上がるため、ウルリド本来の連撃とそのまま噛み合います。ボス運用を重視するなら価値が高い凸です。
2凸
開幕SPを確保できるようになり、適当な警戒を外せます。火力系固有キーを1つ追加できるため、見た目以上にビルドへの影響が大きい段階です。
4凸
第2段階二撃必殺を使う現在では特に重要。狩人の才覚上限が6になることで、
を最大化できます。
6凸
追い打ちの火力と迷彩がさらに改善。低HPのボスへ高火力を叩き込み、フィニッシャーとしての性能が完成します。

育成優先度
ウルリドを現在の環境で育成するなら、以下の順番を目安にします。
特にウルリドは武器のSP回収と上位キーのSP循環が単純な数%の火力アップではなく、攻撃回数そのものを増やす強化です。そのため、ステータスだけを上げるより先に行動サイクルを完成させることが重要です。
行動順が崩れた場合
戦闘中にトラブルが発生した際の最短復帰方法です。
無理に連撃せずSP回収を優先
通常攻撃や次ターンの布石を敷き、無理な突入を避けます。
適当な警戒・2凸・武器を確認
初動のSP供給キーや専用武器の装備状態を見直します。
通常移動→近い敵を連旋の中継点にする
手前の雑魚を踏み台にして6マス移動で本命へ接近します。
狩人の目、または第2段階S3で再付与
上位キー第2段階ならブレイドダンス初撃でも付与可能です。
ブレイドダンスを優先
連撃の手数を稼ぎつつCTの回復を待ちます。
必殺を急がず攻撃回数を増やす
才覚スタックを積んでからフィニッシュに繋げます。
連旋の追加移動で遮蔽物へ
攻撃後の6マス移動をフル活用して退避します。
範囲攻撃・集中攻撃を避ける
味方の配置や敵の射程範囲外へ位置調整を行います。
やってはいけない立ち回り
1. SP3になった瞬間にブレイドダンスを撃つ
2. ブレイドダンス後に移動しない
3. 狩人の才覚が少ないのに追い打ちを急ぐ
4. 迷彩を無敵だと思う
5. 1凸なのにボスへの攻撃対象を頻繁に変える
6. 上位キー第1段階で雑魚を一撃撃破する
オートと手動操作
ウルリドは手動操作との相性がかなり良いキャラクターです。理由は、ブレイドダンスを撃つたびに、
- 次にどの敵を攻撃するか
- 6マスをどこへ移動するか
- 同じ敵を殴り続けるか
- 雑魚へ乗り換えるか
- 必殺技を挟むか
- 最後にどこでターンを終えるか
を判断する必要があるためです。
特に高難度では、「攻撃回数だけ最大化して敵陣中央で終了する」より、「必要な攻撃を済ませ、最後の6マス移動で安全地帯へ戻る」ほうが安定します。

実戦用カンペ
SP6を作る
ウルリドを待たせる
ブレイドダンス連撃
必ず6マス移動を検討
同一対象へ連撃
敵を乗り換えながら移動
追い打ち候補
必殺を急がない
S3中心でSP・CTを循環
S3×3→S4を狙う
単体攻撃を避けやすい
迷彩を過信しない
遮蔽物・範囲攻撃位置を確認
最終的に覚える行動順
1ターン目
通常ターン
雑魚戦
ボス戦
第2段階+専用武器+4凸
ウルリドで最も重要なのは、
「SPを満タン近くまで用意する → ブレイドダンスを連発する → 6マス移動を毎回使う → 狩人の才覚を貯めて最後に追い打ち」
という流れです。
上位キー第2段階まで育成すると、この基本構造はさらに明確になります。
という循環が成立するため、現在のウルリドは「一度前へ出て数回攻撃する旧式の近接アタッカー」ではなく、SP循環を完成させて1ターン中の近接攻撃回数を最大化する連撃アタッカーとして運用するのが重要です。





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