「続編」という言葉は捨てよう。
期待が覆る『アークナイツ:エンドフィールド』
5つの衝撃的な真実

『アークナイツ:エンドフィールド』の名を聞いた時、私のアナリストとしての頭脳は、多くのファンと同じく、あのタワーディフェンスの正統進化形、つまり3D版アークナイツを即座に思い描いた。だが、私のその仮説は、間違っていたどころか、根底から粉々に打ち砕かれた。
これは続編ではない。ジャンルの再定義だ。本記事では、あなたが抱いているであろう先入観を破壊する、このゲームの5つの衝撃的な本質を解き明かしていく。
Official Gameplay Trailer
『アークナイツ:エンドフィールド』テクニカルテストPV
これはタワーディフェンスではない。
全く新しいジャンルと世界への招待状だ

まず最も重要な事実として、本作は前作『アークナイツ』とは全く異なるジャンルのゲームだ。『アークナイツ:エンドフィールド』は、広大なフィールドをリアルタイムで駆け巡り、アクション性の高い戦闘を繰り広げる「3DアクションRPG」として設計されている。
物語の舞台はアークナイツの「はるか未来」。世界観の根底は共有しつつも、ストーリー的な繋がりは現時点ではない。
これは続編ではなく、全く新しい物語の始まりなのだ。
一人を操作し、四人で戦う。
常識を覆す「リアルタイム分隊戦闘」

本作の戦闘は4人のオペレーターで分隊を組み、その4人全員が常に戦場に立ち続けるという、独自のシステムを採用している。プレイヤーは誰か一人を直接操作するが、従来のゲームと決定的に違うのは、戦闘中いつでも自由に操作キャラクターを切り替えられるにも関わらず、その必要性が低い点だ。
なぜなら、現在操作していないキャラクターの「戦技」(スキル)や「必殺技」も、プレイヤーが任意のタイミングで発動指示を出せるからだ。これにより、プレイヤーは目まぐるしいキャラクター切り替えに追われるのではなく、分隊全体を指揮する司令官として、戦局をマクロな視点でコントロールする戦略的な思考に集中できるのである。
重要なのは反射神経より「連携」の構築。
戦闘の真髄「連携技」システム

アクションの腕前以上に戦略性が問われる理由、その核となるのが「連携技」システムだ。これは、特定の条件を満たすとキャラクターが自動的に追撃を行うもので、パーティ編成そのものがコンボの設計図となる。
例えば「操作キャラの通常攻撃の最後の一撃が命中するとペリカの連携技が発動し、敵を感電状態にする。その感電状態の敵に攻撃が命中すると、今度はアイビエナの連携技が発動する」といった具合に、美しい連鎖が生まれる。
このシステムの真髄は、単なるダメージの連鎖に留まらない。実は、これらの「連携技」こそが、戦況を覆す力を持つ「必殺技」のゲージを最も効率的に溜める手段なのだ。
通常攻撃や戦技で「連携技」を誘発し、その連携によって必殺技ゲージをチャージし、強力な「必殺技」を叩き込む。この通常攻撃→連携技→必殺技という戦闘サイクルこそが、本作の戦略の根幹をなしている。
戦士であると同時に工場長?
ゲームの常識を破壊する「工業システム」

他のゲームとの最大の差別化点であり、最も衝撃的な要素が、この「工業システム」だ。本作では、フィールドで素材を採掘し、ベルトコンベアでラインを構築し、自動化された設備で加工する…という本格的な工場シミュレーションが、ゲームの根幹に深く組み込まれている。

驚くべきは、これが単なるサブコンテンツではないという点。武器を除くほぼ全ての装備品は、この工業システムで自給自足する必要がある。つまり、自ら設計した生産ラインから流れ出てきた強力な装備を身につけ、そのまま高難易度のボス戦に挑むという、前代未聞のゲーム体験が待っているのだ。
論理的な思考で構築した工業力と、アクションで試される戦闘能力。この二つが直結する感覚は、他のどのRPGでも味わえない革命的なコンセプトと言えるだろう。「複雑なのは苦手だ」というプレイヤーのために、他者の設計図をコピーできる「図面システム」という救済措置も用意されている。
ガチャの「凸」は性能のためだけじゃない。
アートで報いる独自の思想
キャラクターを重ねる、いわゆる「潜在(凸)」システムにも、このシリーズならではのユニークな思想が貫かれている。多くのゲームではキャラクターの凸は純粋な性能強化のために行われるが、『エンドフィールド』では、1凸、3凸、5凸の段階で、そのキャラクターのためだけに描き下ろされた非常にクオリティの高い専用イラストが入手できるのだ。
驚くべきことに、この仕様は最高レアリティだけでなく、全てのレアリティの全キャラクターに用意されている。これは、プレイヤーの投資に対し、単なる性能強化だけでなく、限定的なアートという形で報いるという、開発者の意図的なデザインの選択だ。キャラクターと、それを愛するコミュニティへの深い敬意の証左と言えるだろう。
結論
『アークナイツ:エンドフィールド』は、「アークナイツの続編」という一言では到底語り尽くせない、野心的な作品だ。リアルタイムで分隊を指揮する戦略的な「アクションRPG」、効率と創造性が試される「工場シミュレーション」、そして魅力的なキャラクターたちが織りなす重厚な物語。これら複数の要素が、驚くほど高い次元で融合している。
戦略が試される戦闘、創造力が問われる工業、そして息をのむほど美しい世界。あなたは、この未知なる惑星で最初に何から始めますか?
戦闘システム企画書
戦闘コンセプトの概要

本作の戦闘システムは、リアルタイムで展開されるチームベースのアクションRPGとしての体験を中核に据えている。プレイヤーは4人のオペレーターで構成されるパーティーを率い、その全員が常に戦場に存在し、同時に戦闘へ参加する。この設計思想の根幹にあるのは、単一のキャラクターを巧みに操るプレイヤースキルだけでなく、パーティー全体の連携と、刻一刻と変化する戦況に応じた戦術的判断こそが勝利の鍵を握るという体験を提供することである。
実際の戦闘の流れを確認できるゲームプレイデモ
この「4人同時戦闘」というコンセプトは、個々のオペレーターが持つ能力の組み合わせによって生まれるシナジーを最大限に引き出すことをプレイヤーに促す。誰のスキルを、どのタイミングで、どのような順番で発動させるか。そうした戦略的な思考が、戦闘に深い奥行きと多様なゲームプレイをもたらす。本企画書では、このコア体験を実現するための具体的なシステムについて、順を追って解説していく。
パーティーシステム

本作の戦闘における基本的なユニット構成は「パーティー」であり、その編成は戦闘の戦略性を決定づける最も重要な要素である。プレイヤーは4人のオペレーターを1つのチームとして編成し、戦闘に臨む。
パーティーシステムの仕様は以下の通りである。
- チーム構成: 1チームは4人のオペレーターで編成される。
- 同時戦闘: 編成した4人全員が常にフィールド上に存在し、戦闘に参加する。
- 操作キャラクター: プレイヤーは4人のうち1人を直接操作し、残りの3人はAIによって自律的に行動し、敵を攻撃する。
- スキル発動: 操作キャラクター以外のオペレーターが持つ「戦技」「連携技」「必殺技」も、プレイヤーが任意のタイミングで発動を指示することが可能である。
- キャラクター切り替え: 戦闘中・探索中を問わず、いつでもシームレスに操作キャラクターを切り替えることができる。
この「4人同時戦闘」と、非操作キャラクターのスキルを任意で発動できるシステムの組み合わせは、従来のキャラクターを一人ずつ切り替えて戦うアクションRPGとは一線を画す。これにより、プレイヤーは一人のキャラクターを操作しながらも、常にパーティー全体の戦術を俯瞰し、指揮官として立ち回ることが求められる。
基本操作とアクション

本作のリアルタイム戦闘は、プレイヤーが直感的に行える一連の基本アクションによって支えられている。これらのアクションは戦闘の基盤を形成し、より高度なスキルシステムへと繋がる重要な役割を担う。
3.1 通常攻撃と重攻撃
通常攻撃は、攻撃ボタンを連続して押すことで発動する基本的な攻撃手段である。キャラクターによって4連撃や5連撃といったコンボ段数が設定されており、連続性のあるダメージを与える。重要な設計点として、プレイヤーは攻撃コンボの途中で回避を挟んでも攻撃の連続性を途切れさせることができない。これにより、敵の反撃に対応しながら攻撃を継続する、流動的な「スティック・アンド・ムーブ」の戦闘スタイルが生まれ、攻撃的なアップタイムを維持するプレイが推奨される。
重攻撃は、通常攻撃コンボの最終段で自動的に発動する。このアクションには2つの重要な戦略的役割がある。
- ブレイク値の大幅な蓄積: 敵のブレイクゲージを効率的に溜め、無力化を狙う上で不可欠である。
- 戦技ポイント(SP)の回復: 後述する強力なスキル「戦技」を使用するためのリソースを回復する。
3.2 回避アクション
回避は、スタミナを消費して敵の攻撃を避けるための基本的な防御行動である。連続で2回まで使用可能だが、2回連続で使用した後は短いクールダウンが発生するため、無計画な乱用は禁物である。
さらに、敵の攻撃が当たる直前(敵が赤い光を放つタイミング)に回避を行うことでジャスト回避が発動する。ジャスト回避には以下のメリットがある。
- スタミナ消費の抑制: 通常の回避よりも少ないスタミナ消費で済む。
- SPの少量回復: 戦技ポイントをわずかに回復させることができる。
3.3 スタミナシステム
スタミナは、主に回避行動に使用されるリソースであり、その管理は戦闘における生存性を大きく左右する。スタミナは時間経過と共に自動で回復する。スタミナの上限は、フィールド探索を通じて強化することが可能である。
戦技・連携・必殺技システム

本作の戦闘の深みと面白さは、3つの主要なスキルシステム、すなわち「戦技」「連携技」「必殺技」の相互作用によって生み出される。
4.1 戦技ポイント(SP)
戦技ポイント(SP)は、本作のスキルシステムを象徴する核心的なリソースである。
- パーティー共有リソース: SPは個々のキャラクターではなく、パーティー全体で共有される。
- ストック上限: 最大3本までストック可能である。
- 戦術的判断: あるオペレーターの防御的な戦技にSPを使用することは、別のオペレーターの攻撃的な戦技を諦めることを意味し、戦場全体を俯瞰する指揮官レベルの視点をプレイヤーに要求する。
4.2 戦技(Sengi)
戦技は、SPを1本消費して発動するアクティブスキルである。本作におけるユニークな点は、クールタイムが存在しないことである。これにより、プレイヤーは共有SPプール全体を費やして強力なスキルを連続使用する「バーストフェーズ」を戦略的に実行できる。
4.3 連携技(Renkei-waza)
連携技は、本作の戦闘におけるシナジー創出の要となるシステムである。
- 独自の発動条件: SPやゲージを消費せず、各キャラクターに設定された固有の「発動条件」を満たすことで、自動的に発動機会が生まれる。
- コンボの起点: 条件が満たされると画面にボタンが表示され、即座に発動できる。
例えば、ペリカのスキルで敵に「感電」を付与し、それがアイビエナの連携技の発動条件「感電状態の敵に攻撃」を満たすといった、明確な連携が設計されている。
4.4 必殺技(Hissatsu-waza)
必殺技は、各オペレーターが持つ最も強力な攻撃手段である。専用のチャージゲージが最大まで溜まることで発動可能となる。
- 戦技の発動: パーティー全員が少量の必殺技チャージを獲得。
- 連携技の発動: 発動者のみが多めの必殺技チャージを獲得。
このループは「通常攻撃でSP生成 -> 戦技でダメージと連携条件作り -> 連携技で必殺ゲージ加速 -> 必殺技でフィニッシュ」という明確な戦闘サイクルを形成する。
オペレーター職業(クラス)

オペレーターはそれぞれ固有の「職業(クラス)」に分類されており、これがパーティー編成における戦術の基盤となる。
ダメージと状態異常システム

物理攻撃とアーツ(属性攻撃)が織りなす複雑な状態異常システムを理解し、活用することで、敵を無力化し、ダメージを飛躍的に増大させることができる。
6.1 ダメージ属性
オペレーターが敵に与えるダメージには、以下の5種類の属性が存在する。
- 物理
- 灼熱 (Scorch)
- 電磁 (Electro)
- 寒冷 (Frost)
- 自然 (Nature)
6.2 物理異常とクラッシュシステム
物理攻撃の中核を成すのが「クラッシュ」システムである。
- クラッシュ状態の開始: 「浮遊」「転倒」「猛撃」「破砕」攻撃でクラッシュ状態へ移行。
- スタック蓄積: 浮遊・転倒攻撃で段階上昇(最大4段階)。
- 効果発動: 「猛撃」で大ダメージ、または「破砕」で被ダメ増加デバフを付与。
6.3 アーツと属性反応
異なる属性を組み合わせることで強力な反応を引き起こす。
- アーツ付着: 属性を付与する。
- アーツ爆発: 同じ属性を重ねて付与。ダメージ+段階上昇。
- アーツ異常: 異なる属性を付与。全段階を消費し強力な効果(燃焼、感電、凍結、腐食)を発動。
6.4 特殊反応:噴砕
「凍結」状態の敵に物理異常攻撃を当てることで発動。凍結を解除し、大ダメージを与える。
敵性メカニクス

7.1 ブレイクシステム
敵のHPバーの下には「ブレイクゲージ」がある。最大まで溜まると敵は行動不能になり、被ダメージが上昇する。ブレイク中の初撃は「処決打撃」となり大ダメージを与える。
7.2 チャージ攻撃と中断
敵が強力な攻撃のチャージ(赤い警告サークル)を行っている間に一定ダメージを与えると、攻撃を中断させ、大きな隙を作ることができる。
戦闘支援システム

8.1 消費アイテム
各オペレーターには消費アイテムをセットできる。これらは「HP低下時に自動回復」などの条件で自動発動するものが多く、戦闘中の操作負荷を軽減する「ファイア・アンド・フォーゲット」方式を採用している。使用回数は非戦闘時に自動補充される。
オペレーター紹介ガイド

『アークナイツ:エンドフィールド』の世界へようこそ、管理人。そう、きみはこの世界の開拓を担う「エンドフィールド工業」最後の管理人だ。天災が頻発し、危険な原生生物が闊歩する未知の惑星「タロスII」で、きみは卓越した能力を持つ「オペレーター」たちを率いて未来を切り拓くことになる。
このガイドでは、きみが旅の途中で出会う、個性豊かで魅力的なオペレーターたちを紹介しよう。それぞれのビジュアルや戦闘スタイル、戦術的な価値を知ることで、きっと最高の相棒が見つかるはずだ。さあ、きみの戦略眼で未来を掴むための、最強チーム編成の第一歩を踏み出そう!
戦闘の基本:戦技と必殺技を理解せよ
オペレーターたちの能力を語る前に、本作の戦闘システムの根幹を解説しておこう。キャラクターのアクションは主に2種類に大別される。
- 戦技: クールダウンがなく、チーム全体で共有する「SPゲージ」を消費していつでも発動できるスキル。誰の戦技を、どのタイミングで使うかという判断が戦術の鍵となる。
- 必殺技: 各オペレーター固有のチャージゲージを溜めることで発動できる切り札。戦技や連携技を駆使してゲージを溜め、ここぞという場面で放つことで戦況を覆す力を持っている。
この2つのリソース管理こそ、管理人であるきみの腕の見せ所だ。
物語の中心となるオペレーターたち

まずは、タロスIIでの物語の鍵を握るであろう中心的なオペレーターたちから紹介する。
本作の主人公であり、プレイヤー自身の分身となる存在だ。「エンドフィールド工業」最後の管理人として、この世界の謎に立ち向かうことになる。性別は男性(タイプA)と女性(タイプB)から選択可能。どちらもエンドフィールド工業のシンボルカラーである黒と黄色の装備に身を包み、顔を覆う特徴的なバイザー(またはマスク)が印象的だ。
| 所属 | エンドフィールド工業 |
|---|---|
| 種族 | 不明 |
| 誕生日 | 不明 |

白く美しい髪と猫のような耳が特徴的な、本作のヒロインともいえるオペレーター。エンドフィールド工業の公式報道官を務めており、スタイリッシュな白と黒の制服を着こなし、冷静沈着に見えながらも、物語の中では豊かな感情表現を見せてくれる。
| 所属 | エンドフィールド工業 |
|---|---|
| 種族 | リーベリ |
| 誕生日 | 3月16日 |

タロII聯合商会および工業連盟の監督として、エンドフィールド工業の活動を監視・調整する役割を持つフェリーンの女性オペレーター。
| 所属 | エンドフィールド工業 |
|---|---|
| 種族 | フェリーン |
| 誕生日 | 4月9日 |
文明圏の座席の一人に生まれながら、卓越した戦闘技術を持つペッローの青年。現在はアケクリの指揮下で行動隊に所属している。
| 所属 | エンドフィールド工業 |
|---|---|
| 種族 | ペッロー |
| 誕生日 | 8月16日 |

シン・ツクシ高等学院を卒業後、予備オペレーターとしてエンドフィールドに参加したペッローの女性。現在は特殊技術部行動隊隊Zの隊長を務めている。
| 所属 | エンドフィールド工業 |
|---|---|
| 種族 | ペッロー |
| 誕生日 | 3月31日 |

非暴力的な手段で危機を乗り越える知恵と勇気を持つフィディアの女性。現在はアケクリの指揮下にある行動隊Zに配属されている。
| 所属 | エンドフィールド工業 |
|---|---|
| 種族 | フィディア |
| 誕生日 | 6月21日 |

尚蜀出身の龍の女性。かつて物理科学研究区で任務に従事していた経歴を持ち、現在はその卓越した戦闘能力でチームに貢献している。
| 所属 | エンドフィールド工業 |
|---|---|
| 種族 | 龍 |
| 誕生日 | 8月8日 |
工業連盟建設クロークの推薦を受け、「特殊人材募集」ルートでエンドフィールドに採用されたヴィーヴルの女性。
| 所属 | エンドフィールド工業 |
|---|---|
| 種族 | ヴィーヴル |
| 誕生日 | 5月9日 |

ロドス・アイランドからのオペレーター
「ロドス・アイランド」のオペレーターは、危機管理や高度な共同作戦といった専門的な任務でその真価を発揮する。
ロドス・アイランドのベテランオペレーターであり、卓越した指揮能力を持つリーベリの男性。タロスII北部の調査前線基地に長期駐在している。
| 所属 | ロドス・アイランド |
|---|---|
| 種族 | リーベリ |
| 誕生日 | 7月25日 |

ロドス・アイランドに所属するウルサスのエリートオペレーター。現在は特派員としてエンドフィールドに駐在し、共同作戦に従事している。
| 所属 | ロドス・アイランド |
|---|---|
| 種族 | ウルサス |
| 誕生日 | 12月18日 |

ロドス・アイランドの推薦によりエンドフィールドに加入したヴァルポの女性。現在は特殊技術部に所属している。
| 所属 | ロドス・アイランド |
|---|---|
| 種族 | ヴァルポ |
| 誕生日 | 11月26日 |

原作「アークナイツ」でも知られるロドス・アイランドのオペレーター。タロスIIの環境に新たな刺激を見出しているようだ。
| 所属 | ロドス・アイランド |
|---|---|
| 種族 | 不明 |
| 誕生日 | 不明 |
その他の所属オペレーター
静進伝播会、セシュカ、武尉府など、それぞれの組織は専門分野に特化したオペレーターを派遣しており、彼らの活動はタロスIIの情勢に複雑な影響を与えている。
静進伝播会に所属するサルカズの女性。エンドフィールド工業との情報特別協力プロジェクトを機にタロスIIへ派遣された。
| 所属 | 静進伝播会 |
|---|---|
| 種族 | サルカズ |
| 誕生日 | 5月16日 |

「発生地」と呼ばれる場所の出身であるクランタの女性。吟遊者として各地を旅していたが、現在は外部協力オペレーターとして参加。
| 所属 | 発生地 |
|---|---|
| 種族 | クランタ |
| 誕生日 | 1月8日 |

ファッションブランド「セシュカ」から特別に派遣されたブランドアンバサダーであり、ビジネスコンサルタントも務めるサルカズの女性。
| 所属 | セシュカ |
|---|---|
| 種族 | サルカズ |
| 誕生日 | 11月2日 |

「武尉府」の出身であるアナサの青年。就職活動中にエンドフィールドへの参加を志願し、現在は研修および実習を行っている。
| 所属 | 武尉府 |
|---|---|
| 種族 | アナサ |
| 誕生日 | 7月16日 |

物資の補給および開拓業務を専門とするアナティの男性。元々は工業連盟安全防護隊の急速反応部隊「シーガル」の一員だった。
| 所属 | 工業活性区 |
|---|---|
| 種族 | アナティ |
| 誕生日 | 9月1日 |




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